Hola a tod@s,
Mi nueva aportación a este blog está relacionada, como indica el título de esta entrada, a la gamificación del aprendizaje, o lo que es lo mismo, aprender a través de juegos. Y es que...¿pensáis que hay forma más divertida que aprender jugando? Pues allá vamos... ¡que comience el juego!
UNIDAD DIDÁCTICA: PREVENCIÓN Y EVALUACIÓN DE RIESGOS LABORALES
TÍTULO DE LA ACTIVIDAD: GAMIFICACIÓN DEL APRENDIZAJE
Objetivo
El principal objetivo de nuestra
actividad es provocar un aprendizaje significativo sobre la prevención y
evaluación de riesgos laborarles en general y relacionada, en el caso de
nuestro ciclo formativo, con el ámbito de la informática, motivando a los
alumnos mediante actividades de gamificación como la que vamos a proponer,
manteniendo su atención mientras trabajan los contenidos y conocimientos del
área que se les asigne.
Concretamente, además, se busca
que los alumnos sepan generar entornos seguros en el desarrollo de su trabajo y
el de su equipo, supervisando y aplicando los procedimientos de prevención de
riesgos laborales y ambientales, de acuerdo con lo establecido por la normativa
y los objetivos de la empresa.
Contexto
La actividad se realizará durante
el primer curso del CFGS Administración de Sistemas Informáticos en red y,
concretamente durante el módulo profesional de Formación y Orientación Laboral.
El número de alumnos será de 32
aproximadamente, de ambos géneros y con amplia variedad de edad y nacionalidad
dentro del alumnado.
Con esta actividad pretendemos que
los alumnos dispongan de acceso a múltiples recursos de aprendizaje, controlen
de forma activa y estos recursos y alcancen un aprendizaje colaborativo. Por
ello, nuestra actividad de gamificación recoge aspectos que motivan al
alumnado, fomentando la cooperación y marcando retos. Ello implica el uso de
técnicas de grupo, que busquen la colaboración y contacto entre el alumnado, y
además, la obtención de trofeos y puntos tras la realización de la actividad aumentará
el grado de implicación de los mismos. Esta actividad que utiliza las
tecnologías de la información como uno de sus principales materiales favorece
enormemente la participación de los estudiantes en el proceso de enseñanza
aprendizaje.
Materias implicadas
La materia que vamos a aprender
con la realización de esta actividad es: Evaluación de riesgos profesionales; y
dentro de ella están implicadas las siguientes materias:
– Valoración de la relación entre
trabajo y salud.
– Análisis de factores de riesgo.
– La evaluación de riesgos en la
empresa como elemento básico de la actividad preventiva.
– Análisis de riesgos ligados a
las condiciones de seguridad.
– Análisis de riesgos ligados a
las condiciones ambientales.
– Análisis de riesgos ligados a
las condiciones ergonómicas y psico-sociales.
– Riesgos específicos en la
industria de administración de sistemas informáticos en red.
– Determinación de los posibles
daños a la salud del trabajador que pueden derivarse de las situaciones de
riesgo detectadas.
Competencias implicadas
En línea al “Módulo Profesional:
Formación y Orientación Laboral” de nuestro CFGS Administración de Sistemas
Informáticos en red (Código: 0380), la competencia principal que pretende desarrollar
esta actividad es la evaluación de los riesgos derivados de su actividad,
analizando las condiciones de trabajo y los factores de riesgo presentes en su
entorno laboral.
Asimismo, el proceso de
gamificación que vamos a introducir en esta actividad favorecerá además del
aprendizaje de conocimientos en la materia de evaluación de riesgos
profesionales, un debate en los grupos que requerirá de un pensamiento crítico,
búsqueda de información, análisis de la respuesta, redacción y estrategia
mental; y sobre todo, creatividad para formular preguntas y respuestas originales
y con múltiples recursos (vídeos,
imágenes,…) que motiven el aprendizaje.
Gamificación
Para abordar esta unidad
didáctica de prevención y evaluación de riesgos laborales en nuestra asignatura de FOL, planteamos la introducción
del juego como parte del proceso aprendizaje a través del trabajo en equipo y
la colaboración entre iguales, con el objetivo de motivar a los alumnos en la
adquisición de conocimientos relacionados con la materia, de modo que se
involucren activamente y a consecuencia de ello aprendan más y mejor de una
manera participativa e implicada facilitando, por tanto, el proceso de enseñanza
aprendizaje.
Se trata de conseguir los
resultados de aprendizaje del módulo poniendo en práctica la parte teórica
mediante la metodología de aprender haciendo (Learning by doing), aplicando
diferentes metodologías novedosas, como es en nuestro caso la gamificación, que
los alumnos ponen en práctica para conseguir los objetivos propuestos, en un
tiempo determinado y siendo ellos lo que tomen las decisiones y se impliquen en
todo el proceso.
Así, mediante la herramienta de
la gamificación los alumnos podrán aprender de una forma sencilla y
lúdica. Para ello, realizaremos un
concurso con los alumnos utilizando Kahoot, una herramienta que permite crear
juegos de preguntas y respuestas de forma muy intuitiva y donde los propios
alumnos serán los protagonistas, elaborando ellos mismos sus propias preguntas
y respuestas. De esta forma provocaremos un aprendizaje activo y colaborativo,
de aplicación de ideas y potenciación de conocimientos.
Materiales y recursos
Recursos materiales:
- -Herramienta
Kahoot
- -Vídeos e imágenes
- -Infografías
- - Lecturas
- -Dispositivos móviles, tabletas y proyector
Recursos personales:
- - El profesor que presentará el rol de “coach” (actuando
como creador de experiencias de aprendizaje) y “dj” (actuando de entrenador de
habilidades y actitudes).
- -Grupos de aprendizaje colaborativo formados por
los propios alumnos, que serán los verdaderos protagonistas del juego.
Descripción y temporalización de la actividad
Nuestra actividad de gamificación
se desarrollará durante tres semanas en 8 grupos de 4 alumnos. Para ello,
utilizaremos como herramienta principal una aplicación conocida como kahoot,
que permite la creación de preguntas y respuestas relacionadas con la materia
que estamos impartiendo en clase.
La temporalización de nuestra
actividad será la siguiente, dividiéndose en tres semanas:
Semana 1: El profesor explicará de
forma superficial la materia que vamos a impartir en este módulo, concretamente
la prevención y evaluación de riesgos profesionales. Posteriormente, el
profesor realizará 8 grupos de 4 alumnos y a cada grupo se le asignará uno de
los epígrafes de nuestra unidad didáctica, para que sean éstos los encargados
de realizar una búsqueda de información en más profundidad, apoyándose en
material que facilitará el docente en el aula y de forma online.
Semana 2: Una vez analizada la
información, los propios alumnos serán los encargados de la elaboración de las
preguntas y respuestas del juego, las cuales deberán ser lo más atractivas y creativas
posibles, pudiendo incluir imágenes, vídeos,… Kahoot, permite crear una batería
de preguntas con cuatro opciones de respuesta. Cada respuesta se representa con
un color en la pantalla y los alumnos deberán pulsar el color de la respuesta
correcta en sus dispositivos móviles o tablets.
Semana 3: Una vez que se tiene
una batería suficiente de preguntas, da comienzo el juego. El desarrollo del
mismo es sencillo, respondiendo a las preguntas según van a pareciendo y
mostrándose una clasificación tras cada pregunta, de tal forma que se puntúa la
elección correcta y la rapidez de respuesta, que hace conseguir puntos y
trofeos a los alumnos. El feedback es continuo, puesto que los alumnos que no
han creado las preguntas, podrán impugnar alguna de ellas si está mal
elaborada, siendo este aspecto otro punto fuerte dentro del trabajo en grupo
que aporta la gamificación. Finalmente, los resultados de cada alumno y cada
grupo pueden ser exportados a un excel para así disponer de un listado de las respuestas
acertadas y fallidas que ha tenido cada uno de ellos.
Vídeo explicativo de la actividad
A continuación os facilito el enlace con el vídeo de la actividad a desarrollar
!Espero que os sea útil y os anime a participar!
Fuentes utilizadas:
Imágenes sin derechos de autor – Pixabay
Web de Powtoon
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