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LA GAMIFICACIÓN DEL APRENDIZAJE (APRENDER JUGANDO)

Hola a tod@s,
Mi nueva aportación a este blog está relacionada, como indica el título de esta entrada, a la gamificación del aprendizaje, o lo que es lo mismo, aprender a través de juegos. Y es que...¿pensáis que hay forma más divertida que aprender jugando? Pues allá vamos... ¡que comience el juego!

UNIDAD DIDÁCTICA: PREVENCIÓN Y EVALUACIÓN DE RIESGOS LABORALES

TÍTULO DE LA ACTIVIDAD: GAMIFICACIÓN DEL APRENDIZAJE

Objetivo
El principal objetivo de nuestra actividad es provocar un aprendizaje significativo sobre la prevención y evaluación de riesgos laborarles en general y relacionada, en el caso de nuestro ciclo formativo, con el ámbito de la informática, motivando a los alumnos mediante actividades de gamificación como la que vamos a proponer, manteniendo su atención mientras trabajan los contenidos y conocimientos del área que se les asigne.
Concretamente, además, se busca que los alumnos sepan generar entornos seguros en el desarrollo de su trabajo y el de su equipo, supervisando y aplicando los procedimientos de prevención de riesgos laborales y ambientales, de acuerdo con lo establecido por la normativa y los objetivos de la empresa.

Contexto
La actividad se realizará durante el primer curso del CFGS Administración de Sistemas Informáticos en red y, concretamente durante el módulo profesional de Formación y Orientación Laboral.
El número de alumnos será de 32 aproximadamente, de ambos géneros y con amplia variedad de edad y nacionalidad dentro del alumnado.
Con esta actividad pretendemos que los alumnos dispongan de acceso a múltiples recursos de aprendizaje, controlen de forma activa y estos recursos y alcancen un aprendizaje colaborativo. Por ello, nuestra actividad de gamificación recoge aspectos que motivan al alumnado, fomentando la cooperación y marcando retos. Ello implica el uso de técnicas de grupo, que busquen la colaboración y contacto entre el alumnado, y además, la obtención de trofeos y puntos tras la realización de la actividad aumentará el grado de implicación de los mismos. Esta actividad que utiliza las tecnologías de la información como uno de sus principales materiales favorece enormemente la participación de los estudiantes en el proceso de enseñanza aprendizaje.

Materias implicadas
La materia que vamos a aprender con la realización de esta actividad es: Evaluación de riesgos profesionales; y dentro de ella están implicadas las siguientes materias:
– Valoración de la relación entre trabajo y salud.
– Análisis de factores de riesgo.
– La evaluación de riesgos en la empresa como elemento básico de la actividad preventiva.
– Análisis de riesgos ligados a las condiciones de seguridad.
– Análisis de riesgos ligados a las condiciones ambientales.
– Análisis de riesgos ligados a las condiciones ergonómicas y psico-sociales.
– Riesgos específicos en la industria de administración de sistemas informáticos en red.
– Determinación de los posibles daños a la salud del trabajador que pueden derivarse de las situaciones de riesgo detectadas.

Competencias implicadas
En línea al “Módulo Profesional: Formación y Orientación Laboral” de nuestro CFGS Administración de Sistemas Informáticos en red (Código: 0380), la competencia principal que pretende desarrollar esta actividad es la evaluación de los riesgos derivados de su actividad, analizando las condiciones de trabajo y los factores de riesgo presentes en su entorno laboral.
Asimismo, el proceso de gamificación que vamos a introducir en esta actividad favorecerá además del aprendizaje de conocimientos en la materia de evaluación de riesgos profesionales, un debate en los grupos que requerirá de un pensamiento crítico, búsqueda de información, análisis de la respuesta, redacción y estrategia mental; y sobre todo, creatividad para formular preguntas y respuestas originales y con múltiples recursos  (vídeos, imágenes,…) que motiven el aprendizaje.

Gamificación
Para abordar esta unidad didáctica de prevención y evaluación de riesgos laborales en nuestra  asignatura de FOL, planteamos la introducción del juego como parte del proceso aprendizaje a través del trabajo en equipo y la colaboración entre iguales, con el objetivo de motivar a los alumnos en la adquisición de conocimientos relacionados con la materia, de modo que se involucren activamente y a consecuencia de ello aprendan más y mejor de una manera participativa e implicada facilitando, por tanto, el proceso de enseñanza aprendizaje.

Se trata de conseguir los resultados de aprendizaje del módulo poniendo en práctica la parte teórica mediante la metodología de aprender haciendo (Learning by doing), aplicando diferentes metodologías novedosas, como es en nuestro caso la gamificación, que los alumnos ponen en práctica para conseguir los objetivos propuestos, en un tiempo determinado y siendo ellos lo que tomen las decisiones y se impliquen en todo el proceso.

Así, mediante la herramienta de la gamificación los alumnos podrán aprender de una forma sencilla y lúdica.  Para ello, realizaremos un concurso con los alumnos utilizando Kahoot, una herramienta que permite crear juegos de preguntas y respuestas de forma muy intuitiva y donde los propios alumnos serán los protagonistas, elaborando ellos mismos sus propias preguntas y respuestas. De esta forma provocaremos un aprendizaje activo y colaborativo, de aplicación de ideas y potenciación de conocimientos.

Materiales y recursos

Recursos materiales:
-          -Herramienta  Kahoot
-          -Vídeos e imágenes
-          -Infografías
-         - Lecturas
-          -Dispositivos móviles, tabletas y proyector

Recursos personales:
-       - El profesor que presentará el rol de “coach” (actuando como creador de experiencias de aprendizaje) y “dj” (actuando de entrenador de habilidades y actitudes).
-  -Grupos de aprendizaje colaborativo formados por los propios alumnos, que serán los verdaderos protagonistas del juego.

Descripción y temporalización de la actividad



Nuestra actividad de gamificación se desarrollará durante tres semanas en 8 grupos de 4 alumnos. Para ello, utilizaremos como herramienta principal una aplicación conocida como kahoot, que permite la creación de preguntas y respuestas relacionadas con la materia que estamos impartiendo en clase.

La temporalización de nuestra actividad será la siguiente, dividiéndose en tres semanas:
Semana 1: El profesor explicará de forma superficial la materia que vamos a impartir en este módulo, concretamente la prevención y evaluación de riesgos profesionales. Posteriormente, el profesor realizará 8 grupos de 4 alumnos y a cada grupo se le asignará uno de los epígrafes de nuestra unidad didáctica, para que sean éstos los encargados de realizar una búsqueda de información en más profundidad, apoyándose en material que facilitará el docente en el aula y de forma online.
Semana 2: Una vez analizada la información, los propios alumnos serán los encargados de la elaboración de las preguntas y respuestas del juego, las cuales deberán ser lo más atractivas y creativas posibles, pudiendo incluir imágenes, vídeos,… Kahoot, permite crear una batería de preguntas con cuatro opciones de respuesta. Cada respuesta se representa con un color en la pantalla y los alumnos deberán pulsar el color de la respuesta correcta en sus dispositivos móviles o tablets.
Semana 3: Una vez que se tiene una batería suficiente de preguntas, da comienzo el juego. El desarrollo del mismo es sencillo, respondiendo a las preguntas según van a pareciendo y mostrándose una clasificación tras cada pregunta, de tal forma que se puntúa la elección correcta y la rapidez de respuesta, que hace conseguir puntos y trofeos a los alumnos. El feedback es continuo, puesto que los alumnos que no han creado las preguntas, podrán impugnar alguna de ellas si está mal elaborada, siendo este aspecto otro punto fuerte dentro del trabajo en grupo que aporta la gamificación. Finalmente, los resultados de cada alumno y cada grupo pueden ser exportados a un excel para así disponer de un listado de las respuestas acertadas y fallidas que ha tenido cada uno de ellos.

Vídeo explicativo de la actividad

A continuación os facilito el enlace con el vídeo de la actividad a desarrollar


!Espero que os sea útil y os anime a participar!


Fuentes utilizadas:
Imágenes sin derechos de autor – Pixabay
Web de Powtoon

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